Egypt 1 -
Das Grab des Pharao
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1. Das Grab Sethos I.
- Du solltest dich gut umschauen. Kehre auch ruhig mal wieder
um.
- Nur mit Hilfe des Stockes wirst Du die Kobra besiegen.
2. Das Dorf Deir-el-Medina
- Du solltest durch alle engen Gassen gehen und an allen
Türen anklopfen.
- Bei Anbruch der Nacht wird sich die Sache klären.
3. Werkstatt der Einbalsamierer
- Du solltest das Rätsel der Amulette mit Seths Hilfe lösen.
- Fürchte Dich nicht vor dem Mißerfolg. Du findest die Lösung auf dem Boden.
4. Das Grab des Adligen
- Du solltest die Stele und die kodierte Nachricht
vergleichen.
- Du solltest dem Klageweib die komplette Nachrichte überreichen.
5. Das Haus von Panehsj
- Verteidige Dich im Garten gegen den Angreifer.
- Sei einem heiligen Tier gegenüber nicht gleichgültig.
- Befolge die Empfehlungen eines Sklaven.
- Erinnere Dich beim SENET-Spiel an die kodierte Nachricht.
6. Gebiet von Amun-Re - Karnak
- Im Südwesten des Planes des Säulensaals triffst Du auf den
Torältesten. |
Das Grab des Pharao
(Egypt 1156)
von Cryo/Ravensburger/Canal+Multimedia 1997
Geeignet ab 12 Jahren
Systemvoraussetzungen:
IBM-kompatibler PC
Windows 95
Pentium 90
16 MB RAM
SVGA-Grafikkarte (65.000 Farben)
2 MB Videospeicher
4 x CDROM-Laufwerk
Soundkarte, Maus, Lautsprecher |
Hilfe
Die Aktionen des Spiels
Die visuellen Hinweise während des Spiels
Das Inventar
Die Kodierte Nachricht
Das Senet - Spiel
Den Spielstand speichern |
1. Das Grab Sethos I. |
in
Arbeit,
demnächst mehr auf dieser Seite |
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Hilfe |
<DIE AKTIONEN DES SPIELS>
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Verwandelt sich der Cursor in eine Faust, können Sie
Gegenstände aufnehmen. Nehmen Sie einen Gegenstand auf, erscheint er als
kleines Ikon anstelle der Faust. Sie können den Gegenstand nun in der
Inventarleiste ablegen. Öffnen Sie die Inventarleiste, indem Sie die rechte
Maustaste drücken. Nun können Sie den Gegenstand in einem der vorgesehenen
Felder ablegen und mit einem weiteren rechten Mausklick die Inventarleiste
wieder schließen.
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Verwandelt sich der Cursor in ein Auge, können Sie Elemente genauer
betrachten, z.B. eine Wandmalerei.
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Verwandelt sich der Cursor in einen Mund, können Sie mit den Personen, die
Sie treffen, sprechen und ihnen Fragen stellen. Ebenso können Sie
Gegenstände aus dem Inventar nehmen und manchmal an Personen übergeben. Ist
dies möglich, verändert das Ikon des Gegenstandes beim Überfahren der Person
seine Farbe.
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<DIE VISUELLEN HINWEISE WÄHREND DES SPIELS>
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Einige Malereien, Tafeln etc. geben Ihnen während des
Spiels weitere Hinweise, um das Rätsel zu lösen. An den entsprechenden
Stellen verwandelt sich der Cursor in ein Auge.
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Die Hinweise finden Sie an den Orten, die Sie besichtigen. Während des
Spielverlaufs werden die Hinweise automatisch abgespeichert. Sie können sie
über den Stern ganz rechts in der Inventarleiste jederzeit abrufen.
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<DAS INVENTAR>
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Klicken Sie kurz mit der rechten Taste der Maus, um die
Inventarleiste zu öffnen. Mit einem weiteren rechten Mausklick schließen Sie
die Leiste wieder.
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Über das Ikon "Spirale" erreichen sie jederzeit das Start- und
Optionsmenü.
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Die Platzhalter in der Mitte nehmen die gesammelten Gegenstände auf. Sie
können sich einige der Gegenstände genauer ansehen bzw. weitere
Informationen zu diesen Gegenständen aus der Enzyklopädie abrufen. Dazu
wählen Sie zuerst den entsprechenden Gegenstand aus. Wenn sich nun das Ikon
"Fragezeichen" verändert, liegen weiterer Informationen vor. Verschieben Sie
jetzt den Gegenstand auf das Ikon "Fragezeichen" und die Hinweise
erscheinen.
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Um einen Gegenstand in der aktuellen Spielszene zu verwenden, klicken Sie
mit der linken Maustaste auf den Gegenstand. Der Cursor nimmt das Ikon des
Gegenstandes an. Nun fahren Sie mit dem Cursor über die Spielszene. Wenn Sie
den Gegenstand zusammen mit einem anderen Gegenstand oder einer Person
anwenden können, verändert sich das Ikon beim Überrollen der entsprechenden
Stelle. Mit einem Linksklick wird die Anwendung ausgeführt.
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In der Inventarleiste ganz rechts sehen Sie das Ikon "Stern". Dort stehen
alle bisher erreichten visuellen Hinweise jederzeit zum Abruf bereit
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<DIE KODIERTE NACHRICHT>
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Zu Beginn des Spiels erhalten Sie automatisch die kodierte
Nachricht. Sie wird in der Inventarleiste abgelegt.
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Sie müssen während des Spielverlaufs diese Nachricht vervollständigen, um
Ihren Vater zu entlasten. Wenn Sie während des Spiels auf einen visuellen
Hinweis (Cursor verwandelt sich beim Überfahren in ein Auge) stoßen, klicken
Sie ihn an. Entnehmen Sie dann die kodierte Nachricht der Inventarleiste und
klicken Sie auf die Stelle, an der sich der Cursor beim Überfahren
verändert.
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Wenn Sie die kodierte Nachricht richtig anwenden, vervollständigt sich die
Botschaft. Sie müssen die Botschaft komplett entschlüsseln, um die Unschuld
Ihres Vaters beweisen zu können.
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<DAS SENET-SPIEL>
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Gespielt wird zu zweit, jeder bekommt sieben Steine, die
nun im Wechsel auf den 14 Spielfeldern verteilt werden. Gewonnen hat, wer
zuerst mit all seinen Steinen die Ziellinie des Spiels überschritten hat.
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Um Felder vorrücken zu können, gilt es, die vier Stäbchen zu werfen. Zeigt
eine unverzierte Seite nach oben, gibt es einen Punkt. Werden gar 4
Zierseiten angezeigt, können Sie mit dem Stein Ihrer Wahl 5 Felder
vorrücken.
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Jedes Feld darf nur mit einem Stein besetzt werden. So können Sie Ihren
Gegner blockieren. Zeigt viermal ein und dieselbe Seite nach oben, müssen
Sie von vorn beginnen.
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Wenn Sie mit Ihrem Stein über die Ziellinie wollen, dürfen Sie Feld 26,
das Haus des Glücks, auf keinen Fall überspringen. Sobald Sie dieses Feld
hinter sich gelassen haben, hätten Sie mit einem Wurf von vier Zierseiten
die Chance, direkt ans Ziel zu gelangen.
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Wenn Sie auf das Feld 27 kommen, das Haus des Wassers, müssen Sie zu Feld
15 zurück. Sollte das besetzt sein, müssen Sie mit Ihrem Stein solange
aussetzen, bis dieses wieder frei ist.
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Ab den Feldern 28, 29 und 30, beziehungsweise dem Haus der drei
Wahrheiten, dem Haus des Amun-Re, und dem Haus des Horus müßten Sie eine 1,
2 oder 3 würfeln, um mit Ihrem Stein die Ziellinie überschreiten zu können.
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Sollten Sie eine 4 oder 5 würfeln und den Stein setzen wollen, der sich
gerade auf einem dieser Felder befindet, dann werden Sie automatisch ins
Haus des Wassers zurückgeschickt. Ist dieses Feld besetzt, muß der Stein
diese Runde aussetzen.
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Sollten Sie Ihren Stein im Laufe des Spiels nicht versetzen können, müßten
Sie, je nachdem, was Sie werfen, von vorn beginnen oder eine Runde
aussetzen.
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<DEN SPIELSTAND SPEICHERN>
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Wir empfehlen Ihnen, Ihre Partie während des Spiels
regelmäßig zu sichern. Öffnen Sie dazu das Inventar. Klicken Sie auf das
Icon "Spirale" ganz links. Es erscheint ein Menü. Wählen Sie dort "Partie
sichern". Über die Tastatur können Sie z.B. Ihren Namen eingeben, dann
klicken Sie auf "bestätigen" und anschließend auf "Partie wiederaufnehmen".
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