Egypt
2 - Die Heliopolis Prophezeiung |
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1. Ankunft in Heliopolis
2. Nachforschungen in der Tempelbibliothek
3. Der Seher muß gewarnt und überzeugt werden
4. Die Tafel wird enträtselt
5. Beschaffung der Zutaten
6. Beim Gouverneur
7. Gefangen im unterirdischen Stollen
8. Wieder in Freiheit
9. Das Heilmittel wird zubereitet
10. Nachts beim Gouverneur
11. Schluß
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Egypt 2: Die Heliopolis Prophezeiung
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Das Grab des Pharao 2
(The Heliopolis Prophecy)
von Cryo/Canal+Multimedia 27.09.2000
Geeignet ohne Altersbeschränkung
System Voraussetzungen:
Pentium 200 MHz MMX
32 MB RAM
25 MB freier Festplattenspeicher
8fach CDROM-Laufwerk
Soundkarte kompatibel mit DirectX 7.a
Windows 95/98 oder 2000
4 MB Grafikkarte
Maus
DirectX 7.a (auf CD enthalten) |
1. Ankunft in Heliopolis
Tifet ist eine junge Priesterin der Sachmet. Sie lebt in
Bubastis.
Unsere Geschichte beginnt, als Tifis plötzlich aus einem Alptraum erwacht.
Es klopft an der Tür und ein Bote überbringt ihr eine Nachricht von ihrem
Adoptivvater, Djehouty. Er ist Arzt in Heliopolis und ist plötzlich
erkrankt.
Tifet macht sich sofort auf die Reise. Zuvor sollte sie aber noch aus ihrem
Zimmer eine Augensalbe und das "Buch der Heilmittel" einpacken. Beides liegt
hinten rechts auf der Ablage.
In Heliopolis angekommen, läuft man die Straße hoch. Ein Arbeiter beim
Baugerüst namens Idi erkennt Tifet als seine ehemalige Nachbarin wieder und
gibt ihr einen Stadtplan von Heliopolis.
Man läuft die Straße weiter hinter und biegt dann nach rechts in die
Querstraße ab. Linkerhand sollte bald das Haus ihres Vaters kommen, welches
man betritt.
Ihr Vater sitzt oben in einer schattigen Ecke der Mauer. Tifet spricht mit
ihm und untersucht ihn. Er leidet an Fieber, Kopfschmerzen, Bauchschmerzen
und Halluzinationen. Da Tifet keine Krankheit weiß, auf die alle diese
Symptome passen, schlägt ihr der Vater vor, in die Tempelbibliothek zu gehen
und dort in den Schriftrollen zu suchen.
Man verläßt das Haus und läuft nach links die Querstraße weiter hoch. Bald
jedoch ist Schluß und man benutzt hier den Stadtplan, um zum Tempel des Ra
zu kommen.
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2. Nachforschungen in der Tempelbibliothek
Im Tempelhof steht rechts ein Wächter, der uns darüber
aufklärt, daß niemand diesen Tempelteil betreten dürfe, da Weizen gestohlen
wurde. Wenn Tifet beweisen könne, daß sie eine Priesterin sei, dürfe sie
passieren.
In dem nun folgenden Schieberätsel muß man die 9 Teile auf der rechten Seite
so anordnen, daß sie mit den entsprechenden Symbolen auf der linken Seite
identisch sind. Fährt man mit dem Mauszeiger über ein Teil, leuchtet
automatisch das jeweilige Paar auf. Somit kann man sehen, welche Teile
zusammengehören und sie dementsprechend zurechtschieben.
Wir gelangen in den hinteren Tempelteil. Vor der Bibliothek wartet ein
Diener, Irou. Er erklärt, daß der Vorsteher des Tempels angeordnet hat, daß
alle Leute, die die Bibliothek besuchen wollen, sich eintragen müssen. Wie
das Schicksal es will, fehlt ihm natürlich Schreibzeug, was wir ihm besorgen
müssen.
Federkiele gibt es links in der Schreiberschule. Sie liegen, wenn man
reinkommt, rechts auf dem Tisch. Wir bringen sie Irou, doch er verlangt
ebenfalls nach Tinte. Der Schüler, der vor der Schreiberschule unter dem
Baum sitzt, erklärt, daß Tinte ebenfalls in der Schreiberschule zu finden
wäre. Tatsächlich findet man Tinte (links hinten bei der leuchtenden Lampe).
Doch als man wieder rauskommt, ist Irou verschwunden. Nun gut, dann behalten
wir eben die Tinte.
Man geht in die Bibliothek. Auf der linken Seite befinden sich 3
Wandschränke. Im hintersten entdecken wir eine interessante Schriftrolle. In
einer Prophezeiung wird berichtet, daß Heliopolis in großer Gefahr wäre. Die
Ursache für diese Gefahr liegt im Weizen aus den Tempelsilos.
Mit dieser Schriftrolle und der beiliegenden Tafel eilen wir schnell wieder
aus der Bibliothek.
Im Hof des Tempels treffen wir Neith, die Frau von Ramoses. Nach einer
Untersuchung stellen wir fest, daß sie an den gleichen Symptomen wie
Djehouty leidet. Ihr Sohn Ipouky leidet an Augenschmerzen. Wir geben ihm die
Augensalbe.
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3. Der Seher muß gewarnt und überzeugt werden
Zurück bei Djehouty, zeigen wir ihm die Schriftrolle. Auch er
ist sehr besorgt und empfielt, diese Gefahr sofort dem Seher des Tempels,
Meryre, zu melden. Er selbst wolle versuchen, die Tafel zu entziffern.
Im Tempel angekommen, fragen wir den Wächter nach dem Seher. Doch er will
niemanden reinlassen, es sei denn, man könne ihm ein Empfehlungsschreiben
bringen. (Mann, die Bürokratie hier ist ja schlimmer als heute).
So ein Empfehlungsschreiben könnte Djehouty ausstellen. Wir fragen ihn
danach. Aber auch er benötigt Schreibzeug: Federkiele, Tinte und eine leere
Schriftrolle. Tinte haben wir ja noch in der Tasche. Den Rest findet man
unten im Haus. Djehouty schreibt das Empfehlungsschreiben und mit diesem in
der Hand geht es wieder zum Tempel.
Der Wächter läßt uns durch und man kann Meryre, den Seher sprechen. Man
erzählt ihm von der drohenden Gefahr. Aber er ist sich noch nicht so ganz
sicher, ob er uns glauben soll, da ja das Image des Tempels auf dem Spiel
steht. Er erlaubt uns aber, unauffällige Untersuchungen anzustellen, um
einen Beweis für eine tatsächliche Vergiftung des Weizens zu erbringen.
Er gibt uns einen Diamanten, der uns ungehinderten Zutritt zu allen
Tempelteilen ermöglichen soll.
Ein Kornkammer-Inspektor, Hetep, hat die Qualität des Weizens geprüft und
einen Bericht geschrieben. Diesen sollte man sich beschaffen. Wir gehen
deshalb in die Bibliothek. Der Mann in der Bibliothek verrät uns, daß der
Bericht auf der rechten Seite im Schrank liegt. Wir öffnen ihn, aber finden
lediglich ein Band. Dieses zeigt man dem Mann und er erklärt, daß damit der
Bericht verschnürt gewesen war. Das aber würde bedeuten, daß der Bericht
gestohlen wurde.
Wir widmen uns nun der Untersuchung der Getreidesilos. Ganz hinten hinter
dem letzten Silo kehrt ein Siloarbeiter, Mehou, den Boden. Man fragt ihn aus
und er teilt uns mit, wo Hetep, der Kornkammer-Inspektor wohnt: im Haus in
der kleinen Sackgasse gegenüber der Hafenstraße.
Wir schauen uns dort im Haus etwas um. Links von der Tür, hinten in der
Ecke, entdeckt man einen Spiegel und einen Siegelring. Von Hetep weit und
breit keine Spur. Seltsam.
Nun gut, widmen wir uns den Silos und untersuchen den Weizen. Man sieht sich
neben den Silos um und entdeckt ein Seil und ein Brett. Das Seil wird am
Brett festgeknotet und damit kann man in einen Silo hinabklettern. Man
entdeckt einen vergifteten Gerstenhalm. Diesen zeigt man Meryre. Er ist
gerade in der Schriftgelehrtenschule. Der Wache davor muß der Diamant
gezeigt werden.
Meryre schenkt uns nun Glauben und ist sich der Gefahr bewußt. Da er aber
eine Panik unter der Bevölkerung vermeiden will, sollten diese Entdeckungen
vorerst geheim bleiben. Allerdings muß ein Heilmittel her, um die bereits
Erkrankten zu heilen. Dies soll unsere nächste Aufgabe sein.
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4. Die Tafel wird enträtselt
Plötzlich kommt Ipouky angerannt und bittet uns, sofort zu
Djehouty zu kommen. Ihm gehe es sehr schlecht. Wir laufen natürlich sofort
los. Djehouty erzählt, daß sich sein Zustand verschlimmert habe und er
bittet uns, selbst die Inschrift auf der Tafel zu entziffern. Wir fragen in
der Schreiberschule den Schüler danach. Er sieht sich die Tafel an und
meint, sie wäre rückwärts geschrieben.
Um diese Spiegelschrift lesbar zu machen, gießen wir etwas Tinte auf die
Tafel und drücken anschließend das leere Pergament darauf, worauf der Text
nun lesbar wird. Man zeigt ihn Djehouty. Gemeinsam mit ihm kommt man dem
Geheimnis auf die Spur: der Schlüssel wäre in der Kapelle der Sachmet zu
finden.
Wir schauen uns das Schriftstück an: Man sieht eine Statue. Ein Lichtstrahl
fällt auf den Boden, wo er reflektiert wird und auf die Statue fällt. An der
Wand ist ebenfalls das Bild eines Hammers zu sehen.
Wir machen uns nun auf den Weg zur Kapelle der Sachmet. Sie befindet sich im
rechten Teil des Tempelkomplexes, dort wo man Meryre zum ersten mal gesehen
hat.
Tatsächlich - auf dem Boden fühlt man eine kleine Vertiefung. Unser Spiegel,
den wir im Haus von Hetep gefunden haben, paßt genau in diese Vertiefung.
Nun brauchen wir nur noch einen Hammer, um damit an der Wand etwas
abzuschlagen, wie es auf der Zeichnung zu sehen war. Wir gehen hinter zu den
Lagerhäusern. Das vorletzte Lagerhaus ist offen. Dort wartet Irou. Ihn
bitten wir zunächst höflich nach einem Holzhammer. Als er jedoch auf stur
stellt, geigen wir ihm gehörig die Meinung, worauf er letztendlich doch den
verlangten Hammer rausrückt.
Nun betastet man die Innenwände der Kapelle genau. An der linken Wand
entdecken wir einen losen Stein, den wir mit dem Hammer rausschlagen können.
Das Licht des Ra fällt nun auf den Spiegel, worauf die Statue ein Pergament
freigibt, auf dem das Rezept des Heilmittels gegen die Krankheit in der
Stadt steht.
Man braucht dazu Weidenblätter, Alraune, Knoblauch, Olivenöl, Bier, und die
Blätter einer Fächerpalme. All dies müssen wir uns nun von den Händlern in
der Stadt besorgen.
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5. Beschaffung der Zutaten
Wir schauen zunächst erst einmal, bei welchem Händler man
welche Zutat bekommen kann.
Es gibt in der Stadt 3 Marktstände, die Bierstube und das Lagerhaus (wo wir
uns den Holzhammer geholt haben).
Die Blätter der Fächerpalme sind etwas schwieriger zu bekommen, aber der
Händler am Hafen könnte uns eine nützliche Information geben, wenn man ihm
ein Durchfallmittel besorgt. Dies bedeutet, daß man sich zusätzliche Zutaten
besorgen muß: Bohnenmehl, Wacholdersamen, Kümmel und Honig.
Diese letzten Zutaten bekommt man alle im Lagerhaus. Für den Honig verlangt
Irou allerdings eine Gegenleistung: etwas Gold. Hier bietet man ihm den
Goldring an, den man unten im Haus von Djehouty findet.
Kümmel und Wacholderbeeren liegen in den Körben auf der rechten Seite. Honig
nimmt man sich aus dem vorderen Wandregal auf der rechten Seite, und
Bohnenmehl liegt im mittleren Wandregal auf der linken Seite.
Werden diese Zutaten nun in der entsprechenden Reihenfolge in den Kessel
gegeben (unten im Haus von Djehouty), erhält man das Durchfallmittel. Djaou
wartet in der kleinen Gasse zwischen den beiden Marktständen in der
Querstraße. Er verrät uns, an wen man sich bezüglich der Fächerpalmenblätter
wenden könne: an den Nubier, der ab und an in der Bierstube einkehrt.
Man geht in die Bierstube und trifft dort den Nubier. Er sitzt hinten in der
Ecke. Leider ist er ein sehr korrekter Schmuggler. Um die Palmenblätter
verkaufen zu können, braucht er eine Fächerpalmenblätterhandelsgenehmigung,
die nur der Gouverneur persönlich ausstellen kann.
Uff, da denn auf zum Gouverneur.
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6. Beim Gouverneur
Um überhaupt erst einmal ins Haus zu kommen, muß man ganz
schöne Überredungskünste an den Tag legen. Der erste Typ, namens Paihry, war
noch relativ leicht rumzukriegen, aber der Wache vor dem Eingang, Nenki, muß
man ordentlich Honig ums Maul schmieren. Man spricht ihn auf seine Jägerehre
an, und verspricht ihm ein Date, wenn er uns durchlassen würde. Letztendlich
gibt er sich geschlagen und gibt den Weg frei.
Drinnen wird man schon wieder nicht durchgelassen. Diesmal nützen uns unsere
Redekünste nicht viel. Aus dem Gespräch erfährt man allerdings, daß noch
eine Musikantin vermißt wird.
Man geht wieder aus dem Haus und durch die Seitentür in den Garten. Ganz
hinten im Pavillon liegt die Musikantin und schläft. Man schnappt sich ihre
Trommel und ab gehts wieder zurück. Wir werden durchgelassen, müssen aber
zunächst erst unsere Trommelkünste unter Beweis stellen.
Diese Stelle erfordert wieder etwas Glück und Übung. Man muß einfach auf die
Musik hören und ein wenig Gefühl für den Takt und Rhythmus finden. Ab und an
leuchten die Trommeln hell auf. Dies ist ein guter Moment, sich zu
informieren, wie die Trommeln geschlagen werden müssen.
Wenn man es nach vielleicht 20 Versuchen so halbwegs hingekriegt hat, kann
man endlich den Gouverneur sprechen. Er steht im Ballsaal unter einer der
Säulen. Er bittet uns, in seinem Schlafzimmer zu warten. Wir gehen durch die
Hintertür und dann nach rechts. Es steht zwar eine Wache davor, aber sie
läßt uns rein.
Tja, aber leider läßt sie uns auch nicht mehr heraus, wie man feststellen
muß. Man schaut sich im Zimmer um. Auf der Ablage gegenüber der Tür entdeckt
man ein Pergament: Heteps Bericht! Er schreibt, daß die Ernte schlecht und
verdorben war.
Nachdem man den Bericht gelesen hat, kommt plötzlich der Gouverneur herein
und ertappt uns beim Lesen.
Er bietet uns an, mit ihm zu trinken. Doch das Getränk enthält Drogen und
man fällt um. Bevor wir die Besinnung verlieren, bekommen wir noch ein
Gespräch zwischen dem Gouverneur und einem Thebaner mit. Daraus erfährt man,
daß der Gouverneur den Bericht Heteps zwar gelesen hat, aber keine Lust
hatte, etwas dagegen zu unternehmen, da er sich lieber den angenehmeren
Seiten des Lebens widmete.
Hinterher, als die ersten Kranken auftauchten, erkannte er die Dringlichkeit
dieser Sache. Da er fürchtete, daß nun ihm die Verantwortung in die Schuhe
geschoben würde, mußte er schnell die Spuren beseitigen. Dies hieß, Hetep
unschädlich zu machen, und nun mußte auch Tifet daran glauben.
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7. Gefangen im unterirdischen Stollen
Wir finden uns in einem unterirdischen Stollen wieder. Vor uns sehen wir
Hetep liegen. Wir nehmen uns die Spitzhacke, die neben ihm liegt.
Von unserer Höhle aus gehen 2 Gänge ab. Wir folgen zunächst dem rechten. Man
läuft 3x geradeaus. Dann macht der Gang einen Rechtsknick, und wir laufen
nochmal 2x geradeaus. Dort endet der Gang. Wir schauen uns um und entdecken
an der Wand einen Stein, den wir eindrücken können.
Wir laufen den Gang wieder zurück zu unserer Ausgangsposition. Nun folgen
wir dem linken Gang. Wir laufen immer geradeaus und sollten bald in eine
große Höhle kommen. Oben an der Decke sehen wir einen Lichtspalt, aber die
Decke ist zu hoch. Selbst mit der Leiter kommen wir nicht weiter. Wir
schauen uns in der Höhle um und sehen auf dem Boden eine Katze sitzen,
mitten im Raum. Wir schauen uns die Bodenplatte daneben genauer an. Darunter
scheint ein Hohlraum zu sein. Man haut mit der Spitzhacke zu. Tatsächlich -
der Boden gibt nach und man gelangt in einen Geheimgang. Ihm folgt man und
kann so entkommen.
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8. Wieder in Freiheit
Wir begeben uns ins Stadtviertel. Dort begegnet uns gleich der Nubier. Er
muß uns leider eine traurige Mitteilung machen: Djehouty ist an seiner
Krankheit gestorben. Wir gehen nach oben und sehen dort Djehouty liegen.
Der Nubier sieht seine Sturheit bezüglich der Genehmigung ein und gibt uns
die gewünschten Palmenblätter. Sie liegen unten in Djehoutys Haus.
Wir treffen desweiteren wieder auf Ipouky. Seine Freundin Mi ist ebenfalls
an der Krankheit erkrankt. Sie wartet unten.
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9. Das Heilmittel wird zubereitet
Wir sollten nun keine Zeit verlieren und endlich das
Heilmittel zubereiten. Falls noch nicht getan, sollten wir von den Händlern
die ganzen Zutaten einkaufen bzw. tauschen.
Dem Händler ganz hinten in der Querstraße, Kouit, bieten wir den Diamanten
des Großen Sehers an. Er gibt uns dafür Linsen, Leinöl, Datteln, und Kupfer.
Das Kupfer tauschen wir einen Stand weiter vorn gegen Olivenöl ein. Die
Weidenblätter erhalten wir gegen die Datteln.
In der Bierstube kann man den Honig gegen Bier eintauschen.
Am Marktstand am Hafen schließlich bekommt man Alraune gegen das Leinöl und
Knoblauch gegen die Linsen.
Die Fächerpalmenblätter haben wir uns sicher schon genommen, so daß man nun
endlich das Heilmittel zubereiten kann.
Leider haben wir etwas zuviel Bier eingekauft - ganze 8 Maß. Wir brauchen
aber lt. Rezept 4 Maß Bier. Deshalb muß man sie mit den vorhandenen 3
Meßbechern abfüllen.
Man gießt das Bier in dieser Reihenfolge um:
8 in 5 gießen
5 in 3 gießen
3 in 8 gießen
5 in 3 gießen
8 in 5 gießen
5 in 3 gießen
Damit sollte man im 5-Maß-Meßbecher 4 Maß Bier haben. Damit ist das
Heilmittel fertig. Es wird zuerst Mi verabreicht, und dann bringt man es zum
Großen Seher in den Tempel. Er wartet immer noch hinten bei der
Schreiberschule.
Der große Seher ist sehr über unseren Eifer erfreut und verspricht, das
Heilmittel in großen Mengen herzustellen, damit Helipolis gerettet wird.
Auf den Gouverneur und seine Schlampigkeit angesprochen, meint Meryre, daß
man nichts unternehmen könne, ohne einen Beweis in der Hand zu haben.
Nun, dann müssen wir uns eben selber darum kümmern. Heteps Bericht wäre da
das genau Richtige.
Wir gehen wieder in die Stadt zurück und treffen auf den Nubier. Er
empfiehlt uns, bei Nacht ins Haus des Gouverneurs zu schleichen. Er gibt uns
noch einen Hinweis: man solle die Gänse zum Schlafen bringen.
Es wird Nacht ...
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10. Nachts beim Gouverneur
Um in der stockdunklen Nacht nicht die Orientierung zu
verlieren, und wegen des besseren Verständnisses, habe ich hier einen
kleinen Lageplan der Villa erstellt:
Um ins Haus zu kommen, muß man die Gänse (G) zum Schlafen bringen. Dazu
schleicht man sich durch die erste Gartentür und von dort an der Mauer
entlang zur zweiten (hinteren) Tür. Von dort aus sieht man die Gänse. Nun
vermischt man die Weizenkörner mit dem Schlafmittel und schmeißt es durch
die Tür den Gänsen hin.
Weizenkörner und Schlafmittel hat man sich hoffentlich vorher unten aus
Djehoutys Haus mitgenommen.
Sobald die Gänse schlafen, schleicht man durch die hintere Tür direkt rüber
ins Haus.
Man schleicht sich unter der rechten Säulenreihe bis kurz vor die rechte
Tür. Diese wird jetzt beobachtet. Auf dem Gang draußen patroulliert eine
Wache. (Die Haltepunkte sind durch Punkte markiert) Sobald sie von der Tür
aus nach links läuft, flitzen wir durch die Tür und den Gang nach rechts ins
Schlafgemach rein.
Den Bericht sollte man relativ einfach finden: Man öffnet den linken
Wandschrank. Die darin stehende Statue schiebt man zur Seite, wodurch ein
Mechanismus den rechten Wandschrank öffnet. Wir nehmen uns von dort Heteps
Bericht heraus.
Jetzt muß man denselben Weg wieder zurück. Auch jetzt wird wieder die Wache
beobachtet und im günstigen Moment huscht man heraus.
Zurück im Hof stellt man fest, daß Paihry inzwischen aufgewacht ist. Er
schaut aber zum Glück nach vorn, so daß er uns nicht sieht, wenn wir in
seinem Rücken wieder durch das hintere Gartentor verschwinden. Dummerweise
sieht er uns, wenn wir am vorderen Tor wieder herauskommen. Man müßte ihn
irgendwie ablenken.
Am hinteren Tor liegen auf dem Boden einige Kieselsteine (K), mit denen wir
die immer noch schlafenden Gänse aufwecken. Er wird aufmerksam und schaut
nach dem rechten. Nun kann man durchs vordere Tor wieder herauskommen und
sich den Schlüssel nehmen (S), den er dummerweise hat liegenlassen. Dieser
paßt aber nicht an das Haupttor, sondern an die Tür im Garten.
Wir verschwinden aus dem Haus. Morgen endlich können wir dem Seher den
Beweis für das Vergehen des Gouverneurs bringen.
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11. Schluß
Am nächsten Tag wird Meryre der Bericht gebracht. Er steht im
Hof bei den Silos.
Er erkennt die Schuld des Gouverneurs, worauf dieser wegen Nachlässigkeit
seines Amtes enthoben und mit Schimpf und Schande aus der Stadt vertrieben
wird.
Dank Tifet wurde Helipololis von einer schrecklichen Krankeit befreit und
die geheimen Machenschaften des Gouverneurs aufgeklärt.
Nun kann sich Tifet endlich privaten Dingen zuwenden.
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